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Einfaches Rollenspielsystem für literarisches Spielen (VerSys2 light basic)


 

 
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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 28.08.2022 22:05    Titel: Einfaches Rollenspielsystem für literarisches Spielen (VerSys2 light basic) eBook pdf-Datei Antworten mit Zitat

Für unser Miniforentreffen hatte ich ein Rollenspielsystem entwickelt, das mit minimalen Regeln auskommt und sich daher gut zum Spielen von interaktiven Geschichten eignet. Da einige, die mitgespielt haben, es auch haben wollten, teile ich es hier mit euch allen. Es ist eine LibreOffice Tabellendatei, diese enthält das Regelwerk, einen Blankocharakterbogen und drei Beispielcharaktere. Vielleicht findet es ja jemand brauchbar.

Ein Beispielcharakterbogen sieht so aus:


Das wirklich knappe Regelwerk:

Spielsystem


VerSys2 light basic ist ein Minimalsystem für literarisches Pen&Paper RPG. Es kommt ohne Kampf- und Verletzungsssystem aus und konzentriert sich nur auf das Allerwesentlichste. Der Spielleiter ist kein Schiedsrichter, sondern Storyteller, und muss beim Spielen selbst die Balance zwischen Plot Armour und Tödlichkeit einer Situation finden.

Würfelproben werden mit einem W99 gemacht (ein W100, bei dem die 00-0 wirklich als Null und nicht als Hundert zählt). Alle Proben basieren auf den Grundwerten, und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsfaktor fest (z.B. »Mach eine Probe auf Sehen x3«). Es muss unter dem Wert in der Tabelle gewürfelt werden, um die Probe zu bestehen und Erfolg zu haben. Der Spielleiter legt fest, unter welche Grundfähigkeit eine Aktion fällt.

Führt man eine Aktion durch, für die unter ›Besondere Stärken‹ (Berufs- und Hobbyfähigkeiten) steht, darf man den Wert zum Faktor addieren. Beispiel: Marc (Beispielcharakter 2) möchte einer schnell auf die Straße rennenden Person ausweichen. Der Spielleiter legt fest: Geschick x3. Da Marc einen ›Auto fahren‹-Wert von zwei hat, macht man stattdessen eine Geschick x5 Probe. Der Spieler müsste unter 70 würfeln, damit Marc das Ausweichen gelingt.

Kämpfe werden nicht anders gehandhabt. Der Spielleiter legt einen Grundwert und einen Faktor (Schwierigkeit) fest, um zum Beispiel jemanden zu entwaffnen oder zu überwältigen, und ein einziger Wurf entscheidet über den Ausgang der Aktion (ist eben ein System zum Geschichtenerzählen und nicht zum Orks-Kaputtwürfeln).

Persönliche Fähigkeiten haben einen Wert von 1 (basale Kenntnisse) bis 3 (professionelle Ausbildung und jahrelange Erfahrung). Steigt der Faktor durch den Bonus auf x8 oder höher, ist die Aktion immer ein Erfolg, solange keine 99 gewürfelt wird. Versucht ein Spieler eine Aktion durchzuführen, die der Spielleiter für fast unmöglich hält, kann er auch Faktor 0 festlegen. In diesem Fall gelingt die Aktion nur, wenn man eine Null würfelt.

Sprachen haben einen Wert von 1 (Einsteigerkurs VHS) bis 5 (Near-Nativeness). Auf Sprachen muss nicht gewürfelt werden, sondern der Spielleiter entscheidet, was und wie viel man mit seinem Level versteht oder wie viel von dem, was man in einer Fremdsprache sagen will, der andere versteht.

Der Spielleiter kann auch Proben verlangen, wenn der Charakter etwas entdecken kann, zum Beispiel auf Sehen, um zufällig einen verlorenen Schlüssel im Gras zu entdecken, ohne danach zu suchen, oder Intelligenz, um zu bemerken, dass ein Foto digital manipuliert wurde. Schlägt eine solche inaktive Probe fehlt, sagt der Spielleiter nichts weiter dazu, weil es dem Charakter nicht auffällt.

Charaktere sollte der Spielleiter passend zur Geschichte erstellen, die Grundwerte (x1) können mit 3W6 ausgewürfelt oder in Bereich von 3-18 zum Charakter passend festgelegt werden. Die Spalten mit höheren Faktoren sind selbstrechnend und passen sich dem x1-Wert an. Unverfängliche Charakterbilder kann man zum Beispiel bei this-person-does-not-exist.com finden.

Und das ist eigentlich schon alles, was man wissen muss, um dieses simple Rollenspielsystem benutzen zu können. Ich wünsche viel Spaß beim Spielen.

CC by-nc-sa Veith Kanoder-Brunnel

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weltverbesserer
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 01:00    Titel: Antworten mit Zitat

danke, sehr schön. Ich durfte inzwischen mein erstes Mini RPG ausprobieren. Es hat riesigen Spaß gemacht. Der Bogen sah etwas anders aus, aber deiner ist eine interessante Ergänzung.
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Fistandantilus
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 01:38    Titel: Re: Einfaches Rollenspielsystem für literarisches Spielen (VerSys2 light basic) Antworten mit Zitat

V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
Es kommt ohne Kampf- und Verletzungsssystem aus

Fein, dass es auf dem Charbogen ein Feld namens "Verletzungen" gibt.

Und dass Du dem Bogen gar Dein eigenes Konterfei mit Sonnenbrille spendiert hast Shocked

Spaß! Das ist ein super heruntergebrochenes System! Ich bin ein absoluter Befürworter von maximalem Storytelling in jedem P&P-RPG und hasse Würfelorgien. Wäre gern bei Deinem Abenteuer beim Mini-Forentreffen dabei gewesen.
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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 01:59    Titel: Re: Einfaches Rollenspielsystem für literarisches Spielen (VerSys2 light basic) pdf-Datei Antworten mit Zitat

Fistandantilus hat Folgendes geschrieben:
V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
Es kommt ohne Kampf- und Verletzungsssystem aus

Fein, dass es auf dem Charbogen ein Feld namens "Verletzungen" gibt.
Mit irgendwas musste ich den Bogen ja vollkriegen Laughing
Nee, aber ein Verletzungssystem gibt es wirklich nicht. Keine Trefferzonen, keine Hitpoints, kein richtiges Schadensmodell. Fällt dein Charakter aus dem Fenster, kann der Spielleiter würfeln, wie schlimm es wird, so tun als würde er das tun¹, eine Tarotkarte ziehen oder in seinen Teesatz blicken. Räuspern, Grabesstimme: »Du brichst dir den rechten Arm!«. Und dann trägt man da eben ›rechter Arm gebrochen‹ ein, so einfach. Und der Spielleiter denkt dran, dass einem mit einem gebrochenen Arm einige Dinge weitaus schwieriger gelingen und senkt völlig willkürlich den Faktor für Proben, die damit in Verbindung stehen.

¹ aus Spielleitertricks 101: Ab und zu ein paar Fake-Würfe auf Spielleiterseite sind ein schönes dramaturgisches Mittel, die Spannung zu erhöhen. Man muss ja niemandem erzählen, dass man seine Würfel ohne Brille bei Kerzenlicht eh nicht ablesen ka– oops! Zipped


Ja, ich weiß wie ernst das als Kritik gemeint war, aber ich wollte es trotzdem erklären. Razz


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Fistandantilus
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 02:09    Titel: Antworten mit Zitat

Ganz im Ernst, das ist meine Art des Spielens. Darum zocke ich auch DSA (jaja, Gähnen und/oder Stöhnen entfährt Deiner Kehle, hehe) in der 1988er-Variante: keine endlosen Tabellen, Modifikationen, Würfelschlachten. Die Basisregeln (samt sogar noch simplifizierten Hausregeln) sind nur Mittel zum Zweck, um ein Maximum an Storytelling zu ermöglichen. Und ich kann Dir sagen: Meine Spieler schwitzen dennoch (oder gerade deswegen) Blut und Schweiß, wenns ans Eingemachte geht Very Happy

Edit zu Deinen Spielleitertricks: Ganz genau!
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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 02:33    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

Zitat:
Edit zu Deinen Spielleitertricks: Ganz genau!
Tarotkarten (Große Arkana) sind übrigens tatsächlich ein hervorragendes Mittel, sich für den Ausgang einer Situation inspirieren zu lassen (solange man sich einigermaßen mit den Bedeutungen auskennt). Und nein, Tod-Karte ist nicht sooo schlimm, steht nur für eine gravierende Veränderung. Der Turm hingegen …

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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 02:37    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

War noch ein Fehler drin:

Veith hat Folgendes geschrieben:
Schlägt eine solche inaktive Probe fehlt


Habe die Datei oben ersetzt, bitte die korrigierte (rev1) verwenden, falls es sich schon jemand runtergeladen hatte.
Text oben kann ich leider nicht mehr korrigieren, aber der steht ja auch in der Datei und dann hoffentlich fehlerfrei.

« Was vorher geschah12



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Wohlstandskrankheit
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 14:07    Titel: Antworten mit Zitat

Du hast die Würfe nur gefakt? Echt jetzt?

Ich hatte mir einige Male gedacht, wozu macht er das, er kann doch auch so entscheiden, wie er will. ^^
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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 29.08.2022 14:32    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

Irgendwann macht man das als Spielleiter ganz automatisch, gehört zum Repertoire wie bei einem Bühnenmagier. Ich sag immer, man bewegt sich als Spielleiter zwischen Gott der Spielwelt und Trickbetrüger. Und erreicht ersteres umso mehr, je weniger man sich bei letzterem erwischen lässt. Ist als Schriftsteller doch auch nicht viel anders.

Aber hier lasse ich mir jetzt schon in die Karten blicken, sollte man vielleicht nicht tun, sonst funktioniert die Magie vielleicht irgendwann nicht mehr, wenn man die Tricks alle kennt. Von daher: Nicht jeder Spielleiterwurf ist nur Showeinlage. Man weiß es eben nicht. Aber in unserem Fall konnte ich bei den Lichtverhältnissen tatsächlich nur meine Tarotkarten erkennen, die Zahlen auf den Würfeln nicht. Ich hab ein paar Würfe gemacht, aus denen ich tatsächlich was ablesen wollte (z.B. sieht jemand von der Straße, dass ihr in die Kirche oder Arztpraxis einbrecht?), aber statt zur Brille hab ich dann lieber zur Tarotkarte gegriffen.

Klar kann der Spielleiter alles selbst entscheiden, aber ab und zu einen Zufall hineinzubringen macht es auch für den Spielleiter interessanter. Sonst läuft man schnell Gefahr, dass ein Abenteuer zu einer Spielleiter-geführten Tour wird und die wirkliche Interaktivität und freie Entfaltung der Geschichte verloren geht.

Mit Spielanfängern, die zum ersten Mal spielen, sind Fake-Würfe als dramaturgisches Mitel wahrscheinlich sinnlos. Aber der rollenspielerfahre Spieler denkt halt: "Oh-oh, der Spielleiter würfelt, da passiert gleich was Gefährliches." Wie gesagt macht man das als Spielleiter irgendwann automatisiert. Der Spieler soll ja nie wissen, ob wirklich gerade Gefahr droht, wenn der Spielleiter würfelt. Das wüsste er aber, wenn der Spielleiter wirklich nur in solchen Situationen würfeln würde.


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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 30.08.2022 02:00    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

Fistandantilus hat Folgendes geschrieben:
und hasse Würfelorgien […] Darum zocke ich auch DSA
Was ich dich die ganze Zeit schon fragen wollte: Wie passt das denn zusammen? Hatte DSA nicht dieses (sit venia verbo) gehirnamputierte Würfelsystem, wo man für jede Fertigkeitsprobe dreimal einen W20 würfeln und noch mit einem Ausgleichspunktepool für alle drei Würfe rumrechnen musste?¹
Oder war das bei den Regeln von ’88 noch anders?

¹okay, ich verstehe die Intention dahinter, soll eben nicht alles an einem einzigen Zufallswurf hängen und manche schwören ja drauf, aber zum schnellen Spielen ist das doch wirklich nicht praktikabel. Und schlimmer noch, für einen Spielanfänger/nicht-Stochastiker ist es damit so gut wie unmöglich, annähernd seine (Prozent-)Chance einschätzen zu können, ob eine geplante Aktion gelingen wird oder nicht. Wie soll denn da jemand ohne längere Erfahrung mit dem System halbwegs rational entscheiden, ob man mit seinem Fähigkeitswert etwas Gefährliches wagen kann oder es besser lassen sollte? Damit geht der mit "weniger Zufall" angepeilte höhere Realismus doch wieder komplett flöten, weil dafür der in der Realität meistens gegebene gesunde Menschenverstand fehlt, was man sich zutrauen kann und was nicht.


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Fistandantilus
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BeitragVerfasst am: 30.08.2022 21:49    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, die Proben auf Fertigkeiten verlangen drei W20-Würfe auf Basiswerte, die der Spieler bei uns einfach hintereinander würfelt und dabei den Fertigkeitswert mit einbezieht bzw. verrechnet. Hört sich vielleicht kompliziert an, ist aber ganz einfach. Man kann da als Spieler durchaus ganz gut abschätzen, wie erfolgreich man sein wird. Hoher Wert = hohe Erfolgsaussicht. Aber ein wenig Zufall bleibt natürlich immer im Spiel, dass auch jemand Erfahrenem mal etwas misslingt, das ist ja durchaus realistisch (finde ich. Allerdings im Rahmen, siehe unten). Auch andersherum, jemand, der etwas nicht gut beherrscht, kann es dennoch schaffen, wenn ihm das Schicksal/Glück hold ist (er also gut würfelt), das sprichwörtliche blinde Huhn.

Ich finde, es kommt vor allem auf das Maß an Proben an. Ich als SL verlange an einem Abend meist nur eine Handvoll, da muss nicht ständig alles klein-klein ausgewürfelt werden (ich rede von Fertigkeiten und nicht von Kämpfen, wobei wir da das System per Hausregeln vereinfacht haben). Es gibt z.B. die Fertigkeit "Überreden/Überzeugen". Kommt es zu einer Diskussion mit einem NSC (oder auch innerhalb der SC), wo das relevant wird, dann wird das einfach ausgespielt. Ich sag nicht "mach ne Probe auf Überzeugen", würfelwürfel, zack, hast ihn überzeugt (oder nicht). Ich frage den Spieler nach seinem Wert und habe das im Hinterkopf, dass ich meinen NSC von meiner gottgegebenen Warte (hehe) aus leichter oder weniger leicht beeindrucken lasse (plus je nach Situation natürlich). Aber der Spieler muss es dennoch wiederum von sich aus schaffen, das Gespräch so sinnvoll zu gestalten, dass er seine Ziele erreicht. Verstehst Du, wie ich das meine oder plapper ich nur verworrenes Zeug vor mich hin? Very Happy

Ansonsten handhabe ich viel nach gesundem Menschenverstand. Will ein Spieler - sagen wir ein Dieb - über eine stinknormale zwei Meter hohe Mauer klettern, verlange ich keine Probe, sondern sage "gut, du bist drüben". Denn theoretisch (!) könnte er da per Würfel scheitern, und das finde ich Quatsch. Will allerdings ein Spieler - sagen wir ein Zwerg - stockbesoffen und von Kneipenschlägern dicht verfolgt über dieselbe Mauer klettern: Genau, dann ist eine Probe fällig, wahrscheinlich auch saftig erschwert.
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V.K.B.
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 05:13    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

fistandantilus hat Folgendes geschrieben:
Hoher Wert = hohe Erfolgsaussicht. Aber ein wenig Zufall bleibt natürlich immer im Spiel, dass auch jemand Erfahrenem mal etwas misslingt, das ist ja durchaus realistisch (finde ich. Allerdings im Rahmen, siehe unten). Auch andersherum, jemand, der etwas nicht gut beherrscht, kann es dennoch schaffen, wenn ihm das Schicksal/Glück hold ist (er also gut würfelt), das sprichwörtliche blinde Huhn.
All das leistet ein einziger W100 Wurf aber auch, wie zum Beispiel bei Hârnmaster, das zudem auch noch eine wesentlich glaubhaftere High-Fantasy-Welt bietet, die nicht nur aus Klischees wie bei DSA besteht (und sorry, eine Welt, die "Aventurien" heißt, kann ich schon allein ob des Namens nicht sonderlich ernst nehmen). Dass das Würfelsystem von DSA mit seinen drei Würfen realistischer sei, ist nur Augenwischerei bzw Milchmädchenrechnung. Denn auch die drei Würfe + Punktepool von DSA lassen sich mit gehobenen Kenntnissen von Wahrscheinlichkeitsrechnung in eine einzige Erfolgswahrscheinlichkeit umrechnen und die Probe ist damit am Ende auch nur ein mathematisches Zufallsexperiment und nicht drei. Das ist also nur in der Durchführung der Zufallsbestimmung künstlich kompliziert, wo es auch viel einfacher ginge.

Zitat:
Verstehst Du, wie ich das meine oder plapper ich nur verworrenes Zeug vor mich hin?
Halb und halb. Klar ist das Ausspielen von Dialogen atmosphärischer und näher dran, aber torpediert den Rollenspielgedanken, denn dann geht es um die sprachliche Eloquenz des Spielers und nicht die seines Charakters. Jemand, der nicht gut argumentieren kann, könnte dann also keinen wortgewandten Bauernfänger spielen. Wenn jemand einen Ninja spielt und sagt, "ich springe mit einem Salto über den Tisch vor mir", sagst du dem Spieler ja auch nicht "mach mal mit dem Spieltisch vor", oder?
Mir ist als Spielleiter das Ausspielen von "Überreden" auch lieber, aber ich würde alternativ auch eine Würfelprobe akzeptieren, wenn der Spieler rhetorisch nicht begabt ist, der Charakter aber schon. Andererseits würde ich aber kein "Über den Spieltisch hechten" als Alternative zu einer Ausweichen-Probe akzeptieren, ganz konsequent bin ich da also auch nicht. Laughing

Zitat:
Ansonsten handhabe ich viel nach gesundem Menschenverstand. Will ein Spieler - sagen wir ein Dieb - über eine stinknormale zwei Meter hohe Mauer klettern, verlange ich keine Probe, sondern sage "gut, du bist drüben". Denn theoretisch (!) könnte er da per Würfel scheitern, und das finde ich Quatsch. Will allerdings ein Spieler - sagen wir ein Zwerg - stockbesoffen und von Kneipenschlägern dicht verfolgt über dieselbe Mauer klettern: Genau, dann ist eine Probe fällig
Da sind wir uns wiederum einig.

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Taranisa
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 08:05    Titel: Antworten mit Zitat

Unsere Runde spielt DSA, Private Eye (Angestellte des viktorianischen Scotland Yard) oder Warhammer 40k. Die ausführlichsten Charakterbögen sind die von DSA, bei PE findet sich alles auf einer übersichtlichen Seite. Wir sind nicht am "Dauerwürfeln", sondern erleben die jeweilige Geschichte, tauchen tief in unsere Charaktere ein.
Ein stark vereinfachtes System hat etwas für sich, die verschiedenen Talente oder Fähigkeiten finde ich jedoch auch inspirierend (frei dem Motto: ich schaue mal, was ich kann und hier nützlich ist).


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Fistandantilus
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 11:46    Titel: Antworten mit Zitat

V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
Halb und halb. Klar ist das Ausspielen von Dialogen atmosphärischer und näher dran, aber torpediert den Rollenspielgedanken, denn dann geht es um die sprachliche Eloquenz des Spielers und nicht die seines Charakters. Jemand, der nicht gut argumentieren kann, könnte dann also keinen wortgewandten Bauernfänger spielen.

In meiner Runde wohl eher nicht. Ich finde, dass Char und Spieler schon irgendwie halbwegs (!) zusammenpassen müssen (oder derjenige kann im Idealfall gut schauspielern und eben in die verschiedensten Rollen schlüpfen, wie ja auch der SL). Denn was bringt es, wenn jemand, der "in echt" total introvertiert ist und das Reden lieber anderen überlässt, einen Rhetoriker erster Güte spielt (spielen will), an dessen Lippen alle hängen, wenn dies stets nur ausgewürfelt wird? Passt für mich nicht zusammen. Wobei ich sagen muss, dass meine Spieler ganz automatisch Rollen aussuchen, die ihnen entgegenkommen, und nicht bewusst etwas völlig Konträres wählen, wo sie wohl eher Probleme bekommen werden, es überzeugend darzustellen.

Dein Vergleich mit dem Salto hinkt in meinen Augen. Denn das Prinzip eines P&P-RPG ist es ja, alle Handlungen in Worte zu kleiden, sonst geht man zu einem LARP. Very Happy

V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
Dass das Würfelsystem von DSA mit seinen drei Würfen realistischer sei, ist nur Augenwischerei bzw Milchmädchenrechnung.

Habe nie gesagt, dass das realistischer sei.

V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
zudem auch noch eine wesentlich glaubhaftere High-Fantasy-Welt bietet, die nicht nur aus Klischees wie bei DSA besteht (und sorry, eine Welt, die "Aventurien" heißt, kann ich schon allein ob des Namens nicht sonderlich ernst nehmen)

Das ist doch nun wirklich Geschmackssache. Und über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten Very Happy Ich finde, dass gerade manche Klischees, deren sich DSA bedient, es Anfängern (und darum ging der Thread ja überwiegend) leicht macht, sich in diese Fantasy-Welt einzufinden.
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Taranisa
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 12:41    Titel: Antworten mit Zitat

Das interessante bei PnP ist doch, dass ich in Rollen schlüpfen kann, die mir im realen Leben nicht möglich sind. Bin ich eher schüchtern, spiele jedoch eine Figur, die forsch daherkommt, könnte sich das durchaus auch auf mein Leben abseits vom Spieltisch auswirken. OK, meist kommt die gewählte Figur dem eigenen (Wunsch-)Charakter sehr nahe, aber meine viktorianische Pathologin kennt sich in Medizin viel besser aus als ich und meine DSA-Kriegerin übertrifft mich in Sachen Sportlichkeit. Cool

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Fistandantilus
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 12:48    Titel: Antworten mit Zitat

Bin da ganz bei Dir, Taranisa. Es hat natürlich den gewünschten Reiz, wenn ich z.B. schüchtern bin, einen forschen Char zu spielen. Aber ich muss/sollte ihn eben ansatzweise auch so spielen können, nicht alles "Forsche" lediglich auswürfeln. Das meinte ich damit.
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Wohlstandskrankheit
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 13:12    Titel: Antworten mit Zitat

Diese Regeln zielen halt alle darauf ab, das RPG irgendwie fairer und weniger von der Willkür des Spielleiters abhängig zu machen. Letztendlich ist das, finde ich, eh zum Scheitern verurteilt und man kann sich den Aufwand direkt sparen. Solange der Spielleiter eine gute Mischung aus nett und hart ist, finde ich göttliche Willkür seinerseits völlig okay. Wenn er ständig Leute grundlos sterben oder scheitern lässt, wär's frustrierend, aber wenn er den Spielern alles in den Popo schiebt, dann fehlt die Spannung und es wäre langweilig.
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Taranisa
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BeitragVerfasst am: 31.08.2022 13:15    Titel: Antworten mit Zitat

Richtig, Fistandantilus. In vertrauter Runde trauen sich einige Menschen mehr zu, auch, wenn es ihnen zunächst "komisch" oder zumindest ungewohnt vorkommt. Sie spielen eine Rolle, haben Spaß daran, gehen eventuell in ihr auf. Wenn ich richtig in meine Figur eintauche, nehme ich davon auch längerfristig etwas mit.

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BeitragVerfasst am: 02.09.2022 02:47    Titel: pdf-Datei Antworten mit Zitat

Taranisa hat Folgendes geschrieben:
Wenn ich richtig in meine Figur eintauche, nehme ich davon auch längerfristig etwas mit.
Oh-oh. Ich habe in einer englischen Hârnmaster-Runde im Studium über Jahre hinweg einen Bauernfänger, Hochstapler und Trickbetrüger gespielt, der sich mit seinen skrupellosen Machenschaften zum Schiffsunternehmer hochgearbeitet hat und dem am Ende der Schmuggel von Massenvernichtungswaffen für Feinde des Königreichs zum Verhängnis wurde. Ob mir das zu denken geben muss?

WSK hat Folgendes geschrieben:
finde ich göttliche Willkür seinerseits völlig okay
Worship me. Cool Very Happy

WSK hat Folgendes geschrieben:
Diese Regeln zielen halt alle darauf ab, das RPG irgendwie fairer und weniger von der Willkür des Spielleiters abhängig zu machen.
Ernsthaft jetzt, der Spielleiter steht bei so gut wie allen Pen&Paper-Systemen (außer Battle-Royale-Turniersystemen, wo das unfair wäre) über den Regeln und kann sich beliebig über Würfelergebnisse hinwegsetzen, ganz egal, wie kompliziert oder simpel das Regelwerk ist.

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Wohlstandskrankheit
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BeitragVerfasst am: 03.09.2022 21:07    Titel: Antworten mit Zitat

V.K.B. hat Folgendes geschrieben:
Worship me. Very Happy Cool

Gott spielen ist halt auch ne Kunst. Das muss man können. Sonst suchen sich die Schäfchen einen neuen Gott. ^^
(Wenn er sich über das Ergebnis hinwegsetzt, sollte er das Würfeln wohl lieber gleich weglassen.)
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